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中東和北非遊戲市場初探

中東和北非遊戲市場初探

2017年,WCA世界電子競技大賽與總部位於阿聯酋迪拜的中東ESME電競賽事公司達成戰略合作夥伴關系,雙方在賽事組織、賽事運營、賽事品牌建設、賽事海外推廣等方面進行深度合作。ESME作為WCA2017年海外賽區的重要戰略合作夥伴,將協助WCA開拓中東及北非地區阿拉伯語國家電競市場。

ESME是首個獲得阿拉伯國家聯盟阿拉伯旅遊組織認可的電競賽事公司,經常會出現在SKY News, CNN, DubaiTV等阿拉伯語地區主流電視媒體。ESME在中東及北非地區電競行業發展迅速,旨在促進當地電競產業發展、提升電競認知程度、提升當地電競選手競技水平。

2016年8月,ESME與7awi集團達成共識。ESME通過7awi網站發布電競賽事內容,每月吸引超過3000萬以上的用戶訪問量。2016年10月,ESME登陸穀歌Newsstand,ESME電子出版物成為首個可供Android和iOS設備下

載的電子競技電子讀物。2017年1月,ESME與華為簽署授權協議,為Zain和Viva等電信運營商提供基於MuchTV平台的視頻內容。

作為活動組織者,ESME曾在阿拉伯語地區很多國家組織過多場比賽,並贊助過一些頂尖戰隊參與世界級的電競比賽。ESME擁有最廣泛的阿拉伯語地區電競賽事內容,每天用英語和阿拉伯語發布電競賽事新聞、電競訪談節目、電競教育節目等視頻內容。

曆經4年發展,WCA在世界范圍內的影響力正在逐漸滲透。無論是在賽事體系還是在國際影響力,抑或是在全電競生態鏈的布局方面,WCA都更加成熟、完善,讓無數電競機構和愛好者感受到WCA發展電競事業的能力和決心。WCA2016包含歐洲賽區、北美賽區、亞太賽區及中國賽區四大賽區,共計205個海外比賽。吸引了來自40多個國家參與到三大海外賽區的比賽中來。不僅如此,2016年12月9日,WCA2016全球總決賽在銀川舉辦,曆經全年三大賽季的遴選,涵蓋全球24個國家和地區的近400名電競選手齊聚一堂,包括許多知名的職業戰隊,組成自己的國家隊為國征戰。如今,步入第4個年頭,WCA全球化步伐走得越發紮實、穩健。WCA2017在2016年三大海外賽區的基礎上,增加了中東及北非賽區。賽事覆蓋的同時,海外主要的遊戲及電競玩家社區中,對於WCA的討論也日漸高漲。WCA2017通過讓大型的電競賽事登陸中東及北非,給中東及北非的電競選手和愛好者一個站在世界舞台的機會,也令中東及北非地區的電子競技開啟了發展的新篇章。

同時,WCA通過複制賽事體系以及商業模式,將成熟的賽事體系作為平台,舉辦電競賽事,將海外文化吸引到中國來,更通過海外賽區輸出中國文化,WCA也承載起了體育、文化以及經濟交流的多重使命,對中東及北非地區的電子競技有著深遠影響。

此次合作是WCA2017海外市場戰略布局的又一重要舉措。WCA與ESME雙方攜手共同舉辦的WCA2017中東及北非區資格賽即將開戰,WCA將在阿拉伯語地區的眾多國家掀起新一輪的電競浪潮。Game Cooks是位於黎巴嫩首都貝魯特的一間VR遊戲工作室,這家公司的發行總監LaraNoujaim近日在GameIndustry.biz的一篇投稿中,分享了中東和北非遊戲市場的一些數據和信息。遊戲陀螺對他分享的要點進行了整理編譯。

1.根據荷蘭市場研究公司Newzoo的統計,在2017年,中東和北非地區在線遊戲玩家人數預計將會達到5.87億。在該地區的所有互聯網用戶中,玩家占比接近60%。

2.目前,中東和北非遊戲市場收入只占全球遊戲市場總收入的3.6%,但該市場遊戲收入年複合增長率達到了驚人的25%,領先於拉丁美洲(13.9%)和亞太地區(9.2%)。作為比較,北美和西歐遊戲市場的年複合增長率分別只有4%和4.8%。

3.在中東和北非地區,遊戲市場收入增速最快的前三個國家分別是埃及、阿聯酋和沙特阿拉伯。阿聯酋和沙特阿拉伯的智能手機普及率分別高達80.6%和65.2%。

4.在中東和北非國家,應用商店首頁與其他國家商店首頁相似度較高;排行榜前列的多個位置被國際知名遊戲所占據。但阿拉伯語是全世界使用人數最高的前五個語種之一,如果海外遊戲進入中東和北非市場,應當考慮對遊戲進行從標題、玩法到文化等方面的本地化包裝。

5.對知名發行商EA來說,中東是《EASports》系列遊戲的關鍵市場之一,因此EA在2011~2012年在遊戲中引入全阿拉伯語菜單,並且邀請當地知名足球評論員進行解說。

6.現階段中東和北非地區成功的遊戲開發商數量不多,在遊戲人才、遊戲開發技術、知識和經驗等方面也與美國或歐洲存在巨大差距。與此同時,由於當地遊戲會議較少,開發者沒有太多機會彼此聯系和合作。中東和北非的投資者也不太願意進入遊戲行業,他們認為那樣做風險太大。

7.中東和北非遊戲開發行業處於發展階段,不過與海外開發商相比,當地團隊的優勢在於更了解玩家習慣和文化。另外,也有當地團隊利用在這些方面的專長,幫助海外開發商進行遊戲作品的本地化工作。

我認為當地開發商的一個巨大優勢,是能夠形成一種機制,幫助國際公司在這裏(中東和北非)銷售遊戲。這么說吧,他們可以充當橋梁的角色,幫助海外公司更好地了解本地市場。

——凱特•愛德華茲(Kate Edwards),國際遊戲開發者協會CEO

本公司(Gameforge)進入中東和北非市場已經很多年,我們覺得這很有趣,但整個市場量級不大。這個市場每年差不多為我們創造幾百萬美元的收入,而我們公司已經連續幾年年收入超過1億美元。

——卡斯滕•范胡森,Gameforge首席執行官

對於海外遊戲公司來說,要想在MENA地區站穩腳跟,將遭遇很多現實問題,諸如在線支付基礎架構欠缺、不同國家網絡帶寬和下載速度不均衡,人口平均收入差距大等。但硬幣的另一面是,據MENA遊戲峰會主辦方提供的數據顯示,僅在中東地區,手機用戶數量就已接近5.3億,智能手機滲透率2015年上升了39%。在所有智能手機用戶中,72%年齡不到34周歲,對玩遊戲的需求及意願較高。如果海外公司不對這個市場投入足夠多的精力,那么當地獨立開發商將抓住機會,尋求快速發展。

太多公司帶著原封不動的遊戲來到這個地區。他們認為既然自己在歐洲能夠成功,那么在中東和北非也能成功,但實際上他們傷害了本地遊戲產業。很多遊戲翻譯太糟糕了,有時就是用的穀歌翻譯;由於在這些遊戲中體驗糟糕,玩家逐漸對在線遊戲失去了信任。

這也是我們公司在創辦之初,決定將海外遊戲本地化、“文化化”作為主要業務的原因。翻譯只占遊戲本地化工作的10%,我們會對遊戲畫面、聲音甚至劇情進行修改,然後才會讓遊戲進入本地市場。

——Fadi Mujahid,敘利亞在線遊戲開發商及發行商Game Power 7創始人

中東和北非玩家對來自美國、歐洲、日本以及其他傳統遊戲開發大國的遊戲需求很高。在黎巴嫩街頭網吧裏,3A射擊遊戲大作很受當地網民歡迎。這也意味著為海外遊戲提供本地化服務的本地公司有較大的業務發展空間。而除了來自海外的遊戲大作之外,玩家對土生土長,本地文化元素較多的遊戲也有需求。

與阿拉伯遊戲相比,人們是否更喜歡玩兒《使命召喚》?當然。但市場並非零和遊戲,玩家可以同時擁有這兩種類型的遊戲。

遊戲就像物種,會進化、演變、出現最終走向滅絕。有人喜歡玩兒歐洲魔幻風格的遊戲,這沒問題,但也有很多人喜歡阿拉伯魔幻風格遊戲。我們也許無法創作出全球最佳MMO,但到目前為止,我們是唯一一家專門為中東和北非地區開發MMO的公司。我認為這很好。

——Vince Ghossoub,Falafel Games首席執行官

根據主辦方提供的數據顯示,雖然智能手機在中東和北非地區是用戶使用率最高的遊戲設備,但在當地AppStore,英文遊戲多達40餘萬款,阿拉伯語遊戲卻只有約250款。Vince稱這表明MENA地區的遊戲開發產業仍處於起步階段。“平均每周會有2000款新遊戲上架AppStore,它們都是各種不同語言的遊戲,但阿拉伯語的遊戲實在太少了。”他說。

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